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キャラデータ 技データ リボルバーアクション キャラデータ 体力:11000 キャラコンボレート:70 移動タイプ:ステップステップ中に地上攻撃を出す事が可能。慣性がつく。 スッテプ中のジャンプは不可。バリガは可能。 技データ ※補正計算式:1段目ダメージ+(2段目ダメージ×キャラコンボレート(%)×1段目初段(%)*1段目乗算(%))=コンボダメージ :2HIT目までのコンボダメージ合計+(3段目ダメージ×キャラコンボレート(%)×1段目初段(%)×1段目乗算(%)×2段目乗算(%)=コンボダメージ 以下、乗算の部分を増やしていく。 ※連:連打キャンセル可能、必:必殺技およびCT、OD発動でキャンセル可能、超:DDおよびAHでキャンセル可能 技 名 ヒット数 ダメージ 攻撃段 初段補正 乗算補正 jc可否 キャンセル 同技補正 備 考 5A 1 300 上 100 77 ○ 連 必 超 × 3発まで連打可能 5B 1 500 上 100 89 × 必 超 × 5C 2 400×2 上 100 92(once) ○ 必 超 × ヒット時のみjc可能 2A 1 300 上 100 77 × 連 必 超 × 3発まで連打可能 2B 1 450 下 90 89 × 必 超 × 2C 1 660 上 90 89 ○ 必 超 × JA 1 300 中 90 77 ○ 連 必 × 3発まで連打可能 JB 1 450 中 90 85 ○ 必 × JC(1) 1 600 中 ○ 必 × JC(2) 1 300 中 ○ 必 × JC(3) 1 中 × 必 × JC(4) 1 中 × 必 × JC(5) 1 中 × 必 × 着地硬直あり 3C 1 700 下 90 92 × 必 超 × J2C 1 620 中 90 92 ○ 必 × 6A 1 600 中 70 89 × 超 × ボーナス補正 110 6B 1 600 下 95 89 × 超 × fc対応 6C 3 400×3 上 100 88(once) × × ○ 6投げ 2 1400 投げ 100 60 × 必 超 × 4投げ 2 1400 投げ 100 60 × 必 超 × 空中投げ 2 1400 投げ 100 60 × × × クラッシュトリガー 1 1000 上 80 100 × × ○ キャラコンボレート無視 5D 1 250/500 上 80/78 92/94 × 必 超 ○ 近距離/遠距離 の順に記載OD中はダメージ2倍(ただし6Dの遠距離版のみ2倍にならない) 6D 1 300/600 上 × 必 超 ○ 4D 1 300/600 上 × 必 超 ○ 2D 1 400/800 上 × 必 超 ○ J5D 1 250/500 上 × 必 超 ○ J6D 1 250/500 上 × 必 超 ○ J4D 1 250/500 上 × 必 超 ○ J8D 1 400/800 上 × 必 超 ○ J2D 1 250/500 上 × 必 超 ○ 技 名 ヒット数 ダメージ ガード段 初段補正 乗算補正 jc可否 キャンセル 同技補正 備 考 蛇刃牙 1 450 上 100 70 × × ○ 蛇咬 2 0-1800 バリア 80 100 × × ○ fc対応、単発1008dmg 蛇刹 0 0 - - - × 派生 - 構え中被カウンター判定 蛇滑 0 0 - - - × 派生 - 烈閃牙 1 600 中 80 89 × × ○ 強化版と同技補正を共有 烈閃牙(強化版) 1 800 中 80 93 × × ○ 牙昇脚 1 700 上 70 82 × × ○ 強化版と同技補正を共有 牙昇脚(前蛇滑) 1 840 上 × × ○ 牙昇脚(後蛇滑) 1 560 上 × × ○ 牙昇脚(強化版) 2 800×2 上 70 84 × × ○ 強化版と同技補正を共有、単発1129dmg 牙昇脚(強化)(前蛇滑) 2 960×2 上 × × ○ 〃、単発1354dmg 牙昇脚(強化)(後蛇滑) 2 640×2 上 × × ○ 〃、単発903dmg 残影牙 1 900 下 90 82 × × ○ 強化版と同技補正を共有 残影牙(強化版) 1 1200 下 90 93 × × ○ 飛鎌突 1 700 上 75 92 × × ○ 牙砕衝 2 0 投げ 100 100・60 × × × 蛇翼崩天刃 1 2500 上 70 93 × × ○ 最低保障500dmg 蛟竜烈華斬 11 上 × × 単発2086dmg、最低保障1080dmg 大蛇武錬葬 16 2553 投げ × × - 大蛇武錬葬(強化版) 16 2913 投げ × × - 大蛇武錬葬(OD版) 24 3009 投げ × × - 吸収ダメージ約+1200 大蛇武錬葬(強化OD版) 24 3689 投げ × × - 千魂冥烙 2 3479 上 × × - 即死 技 名 ヒット数 ダメージ ガード段 初段補正 乗算補正 jc可否 キャンセル 同技補正 備 考 リボルバーアクション
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ヴァルケンハイン 設定 元ネタ CPV2での変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策(未作成) 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技(未作成) ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ unlimited ヴァルケンハイン(未作成) 攻略立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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No.15ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン ツバキ ハザマ マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル ν-13 μ-12 イザヨイ カグラ テルミ ココノエ セリカ Λ-11 No.15 「P4U」で繋がりのできたアトラスカラー。 「P4U」にもBBカラーがあり、そのキャラに関しては基本的に交換法則が成り立っている。 ラグナ 鳴上悠(P4U)主人公繋がり。 ジン 花村陽介(P4U)ライバルキャラ・主人公の相方繋がり。 ノエル 天野舞耶(ペルソナ2)ヒロイン・二丁拳銃繋がり。 テイガー 巽完二(P4U)投げキャラ繋がり。 タオカカ クマ(P4U)マスコット繋がり。 レイチェル チドリ(ペルソナ3)ゴスロリ繋がり。 アラクネ アリアドネ?(P4U)蜘蛛繋がり? P4Uのキャラ「ラビリス」のペルソナ。 ライチ 久慈川りせ(P4U)? カルル 天田乾(ペルソナ3)少年キャラ繋がり。 バング 真田明彦(P4U)肉体派キャラ繋がり? ハクメン スサノオ?(ペルソナ4)スサノオユニット繋がり? ペルソナ4での陽介の進化後ペルソナ。 ツバキ 天城雪子(P4U)ロングヘア繋がり。 ハザマ 白鐘直斗(P4U)帽子繋がり。 マコト 里中千枝(P4U)ショートカット繋がり? 近接キャラ繋がり? ヴァルケンハイン コロマル(ペルソナ3)動物繋がり。 プラチナ 堂島菜々子(ペルソナ4)少女繋がり レリウス エリザベス(P4U)イグニスの色がタナトスと一致。 アマネ 主人公(ペルソナ3)声優繋がり。通称キタロー。 バレット 黛ゆきの(ペルソナ2)? アズラエル タカヤ(ペルソナ3)刺青・半裸繋がり。 ν-13 アイギス(P4U)メカ繋がり。 μ-12 シャドウラビリス(P4U)メカ繋がり。目の色が金色なのでシャドウの方と思われる。 イザヨイ メティス(ペルソナ3FES)? カグラ 三科栄吉(ペルソナ2)性格面繋がり?どちらも自信家で面倒見がいい。 テルミ ココノエ 芹沢うらら(ペルソナ2)? セリカ 久慈川りせ(P4U2)サポート役からプレイアブル化したキャラ繋がり。ミネルヴァの色はペルソナである「ヒミコ」 Λ-11 ラビリス(P4U)メカ繋がり。 プラチナって菜々子じゃないんだ。 -- (名無しさん) 2013-05-25 20 57 22 ライチはりせだよね -- (名無しさん) 2013-05-27 02 37 42 家庭用追加キャラ3人は? -- (名無しさん) 2013-10-30 18 01 23 テルミはP3の荒垣じゃない? -- (名無しさん) 2013-11-25 11 36 11 プラチナはゆかりだと思ってた -- (名無し) 2013-12-06 13 45 11 ライチは武器が長物つながりでP4Uの時の美鶴だと思ってた -- (名無しさん) 2014-01-05 10 45 19 P4U側でBBカラーに宛がわれてたキャラと交換カラーっぽいから、ライチは美鶴でいいと思う -- (名無しさん) 2014-01-27 19 53 31 レリウスはエリザベスじゃなくてテオドアだと思う。中の人が一緒だし -- (名無しさん) 2014-07-26 17 25 50 無理あるけどテルミはマガツイザナギじゃないかな? -- (名無しさん) 2015-06-19 02 38 34 アラクネはジャックフロストだと思ったんだがどうだろ? -- (名無しさん) 2015-07-09 22 54 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CSII STAGE 2 マップ S=START地点 TIMER:◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆◇◇◇◇◇ 口口口口口01 口口口口口| 口口口口口| 口口口口口02---03---04---05 口口口口/|口口口|口口口|口口口| 口口口/口|口口口|口口口|口口口| 口口/口口|口口口|口口口|口口口| 口06口口口|口口口|口口口07-------08 口口\口口|口口口|口口口|口口口|口口口| 口口口\口|口口口|口口口|口口口|口口口| 口口口口\|口口口|口口口|口口口|口口口| 口口口口口09---S---10口口口11---12 口口口口口口\口口|口口口口口口口|口口口| 口口口口口口口\口|口口口口口口口|口口口| 口口口口口口口口\|口口口口口口口|口口口| 口口口口口口口口口13-------14---15 口口口口口口口口口| 口口口口口口口口口| 口口口口口口口口口16 敵軍団情報 No. Rank マス 敵軍団 ボーナス 効果 START 丸 01 D ? 体力回復 自軍全キャラの体力が回復 02 C 丸 ラムダ、ミュー、レイチェル お宝 500P$獲得 03 D 丸 ジン ATTACK上昇Lv.2 自軍1キャラ(ランダム)のATTACKが上昇 04 C 丸 テイガー、バング、ハクメン DEFENCE上昇Lv.3 自軍1キャラ(ランダム)のDEFENCEが上昇 05 C 王冠 ミュー(A+10、D+10、S+10、H+10)、プラチナ(A+20、D+20、S+20、H+20)、マコト(A+40、D+40、S+40、H+40) 06 C 王冠 ラムダ、ツバキ、ハザマ(全員A+10、D+10、S+10、H+10) 07 C 丸 ラグナ(A+10、D+10、S+10、H+10) 体力回復 自軍1キャラ(ランダム)の体力が回復 08 C 丸 ツバキ、ノエル(A+10、D+10、S+10、H+10) レベルダウン1 敵軍レベル-1(ボス軍を除く) 09 C 丸 タオカカ、ライチ ATTACK上昇Lv.2 自軍1キャラ(ランダム)のATTACKが上昇 10 C 丸 ヴァルケンハイン SPEED上昇Lv.2 自軍1キャラ(ランダム)のSPEEDが上昇 11 C 丸 ノエル、レイチェル HEAT上昇Lv.3 自軍1キャラ(ランダム)のHEATが上昇 12 C 丸 ラグナ、ジン ATTACK上昇Lv.3 自軍1キャラ(ランダム)のATTACKが上昇 13 C 丸 バング、テイガー(全員D+5) DEFENCE上昇Lv.2 自軍1キャラ(ランダム)のDEFENCEが上昇 14 C 丸 カルル、アラクネ 体力回復 自軍1キャラ(ランダム)の体力が回復 15 C 丸 ヴァルケンハイン、ハザマ、ハクメン(A+10、D+10、S+10、H+10) レベルダウン3 敵軍レベル-1、ボス軍もレベル-1 16 D ? 体力回復 自軍全キャラの体力が回復 攻略法 このステージから敵の強化やタイマーによる敵軍強化猶予が発生する上、ステージクリアへのゴールマスも複数になる。メダルではステージクリアとボス敵陣マス攻略の両方が関わってくるので、頑張って両方のメダルを獲得しよう。 攻略A・05(GOAL)を目指す場合。 攻略B・06(GOAL)を目指す場合。
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超必グレンのコマンドはハザマのAHと同じではないかと -- (Lay) 2013-10-30 22 58 14
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2開幕 立ち回り遠~中距離 中~近距離 被固め 攻め時 ウロボロス BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 626 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/03(金) 02 00 30 ID PetoEhb20 ハザマはどうなの? ほぼ初心者なんだけど辛くて辛くて立ち回りも全く ウロボで安易に飛んでくるやつなら6Aとかあるんだけどそれ以外はダメージが全然とれない 627 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/03(金) 13 09 26 ID mcCgJjY2O 固め以外のシックル禁止 相手50あったら固めでも禁止 スパイク禁止 4D禁止 キャバ見せとく 派生に6A間に合わないならバクダ Λって小さくコツコツ削るの大事 302 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/10/07(金) 10 15 11 ID hsFYWj9gO ハザマは2Dを当てる位置どりをすれば勝てる ラムダも弱くなったがハザマも火力が弱くなってるのでCS2より立ち回り多めの戦闘になる 5DとJ6Dに対してどれだけ対策してるかがそのまま勝率になる 今作は画面端でのハザマが逃げようとする時に2Dを引っ掛けたリターンが高くなっているので、安易なJDには2D ハザマの2Bが結構辛い BBCS2 +... ハザマ戦は中距離にどれだけ入れるかが勝負 遠距離で戦っても勝ち目は無いと思ったほうがいい。 遠距離で相手の行動を落とすって考えよりいかに中距離に入るかを優先したほうが勝率はあがる。 んで、何より大事なのがこっちが何か引っ掛けたときにどれだけダメージを取れるかだと思う。 立ち回りの重力なんかまったく役に立たないからコンボに重力を絡めてできる限りダメージを取って端にもっていく。 ゲージ割いてでも端に持っていく。 開幕 特に開幕は相手もリターンが薄い状態なので、がんがん近づく。 ぶっぱキャバ上等。 逆に開幕逃げても相手にゲージ与えるようなもんなんで。 立ち回り 遠~中距離 遠距離~中距離はとりあえずウロボをガードしない。 地上ウロボみたら飛んで置きJCか置きJD。 ウロボガードしてしまったら直ガ5A。 即派生されると潰されるが逆に見せておかないと相手のやりたい放題になる。 地上サマナーは封印してもいいレベル。とれるリターンに対してのリスクがまったく釣り合ってない。 この距離で案外重要だと思うのが低ダJC。 見られてたら確定で対空とられるけど、ある程度の距離維持してる状態だとハザマも対空意識よりウロボをどう噛ませるかを優先して動くから刺さりやすい。 JCはカウンター取れたらそのまま画面端まで。 中~近距離 中距離~近距離に入ってからが勝負 ハザマは上に逃げたがるから前J空投げJBを撒いて飛ばさないようにする。 5Dは確定でガードさせれる場合のみ。 とりあえず何か刺したらシックル。ブレイドではじいてもいいことはまるで無い。 何が何でもここでダメージを取る。 被固め 烈閃牙には5A暴れ。 というか暴れしか脱出方法がない。バクステしても刺さるしガードしても反撃できないし。 レッセン見えねえって人は下段安定でいい気がする。 3Cやら残影もらわない限り痛いコンボないし、下手に暴れて3Cカウンターしたらそのまま死亡だし。 中段意識するのは相手にゲージがあるときのみでもいい。 ※ 蛇刃牙さんは有利Fこそ取られるものの攻めは終了するので、 大体距離が離れた場合にしか出てこない。よって除外 攻め時 こっちの3Cは直ガでジャヨク確定。中央で3C振る場合は絶対にめり込ませてガードされたらAアクト。 端はRCできない状況で3Cは危険。即A重力が連ガになるかはわからん。 今回2Bの補正が若干緩くなってるから下段択は2Bか生ブレイドでいい気がする。 ブレイドやクレ、6Cではじいた場合下手に次の行動を落とそうと考えるよりAアクトが安定だと思う。 若干距離があるから痛い反撃はもらわない。てか大抵ハザマは飛んでる。 ただΛ側にも有利って訳でもないので過信は禁物。あくまでもリスクを減らす選択肢。 毎回やるのではなく絞らせないように振る。 ウロボロス J6Dを直ガした後は 相手が最速派生移動→×5A(普通に潰される) ○Aアクトパルサー(擦り抜けで逃走できる) 相手がディレイ派生移動→○5A(発生勝ち) ×Aアクトパルサー(擦り抜けられない) の二択になるんじゃないか疑惑 169 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/30(日) 17 54 02 ID GeHaIK0.O Aアクト裏周りはハザマJ6Dに直ガから出せるとかなり役に立つ フェイントの二段J6Dも潜れる 安定行動として見せるとハザマもAアクト見越してJ攻撃振ってくるけど、アクト出さなければターン奪えるから読み合いにできる 転がってる量産型同士の戦いだから、穴だらけかもしれんが ウロボガードしてしまったら直ガ5A。 即派生されると潰されるが逆に見せておかないと相手のやりたい放題になる。 BBCS +... 中間距離をキープする戦い方が楽 相手の攻撃判定が強いので無理は禁物 コンボが入りにくい 17 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/15(月) 11 04 23 ID cQTB/jNA0 [1/3] ジンとハザマが超苦手(´・ω・`)へるぷみぃ 特にハザマはどの距離で戦えばいいのか定まらんです ウロボロスに噛まれない開幕ぐらいの距離? この距離でもバックジャンプすれば噛み付くんで迂闊に手を出さず様子見多めの対空待ち ここで飛びかけにキャバリエどーんがリターン的に美味しいけどセンスが足りない J2Dはリターン無い割にリスク大きいので控えめに。というか無しでもいいかなぐらい 若しくは端端まで離れて動いたところに対応スタイルか でもD移動されると対応しきれない; ハザマの3Cは直ガしたら垂直HJ安定ですかね? 18 名前:ごろー[] 投稿日:2010/02/15(月) 13 37 27 ID Idnt3agM0 [1/3] ハザマ戦は厳しいですね 個人的にはバングより厳しい相手だと思います 僕のスタイルですが、サマナーは全部甘えっぽいです ただ、相手の地上Dにサマナーはダメージ源なのでそこはJ2Dで 取りにいく すると相手が飛んでJDのまっすぐ飛ぶやつで迎撃してくると思うので キャバリエを通すとか、そんな感じです 2D6Dは完全に運が絡んでくるので、どうしてもここは逃がしたくない! ってところ以外はやらない 3Cはバクステでも展開早くていいかもですね カラミティもガショウキャク以外は確定するっぽいです 作業できなく、殴りに行かないといけない唯一のキャラだと思います 137 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/04(木) 03 17 19 ID qJwGnhBY0 今日オラさんとやった感じだと、D系統しかダメージソースはないかなぁと 後はガープラをうまく削れると、ダメージ源が増えますね 低空クレと奇襲的なキャバリエで削れるとおいしいです 暴れ通って3C〆できたらスパイク重ね 146 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/06(土) 02 23 06 ID wCj0Robg0 駄目だハザマ戦はどうしてもあったまる… バングライチはそんなことないのに。 バーストの使い方がどうしても荒くなってしまう。 そんな時、ありますか? 150 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/07(日) 01 06 38 ID RfUgIiEE0 日々あったまってます^q^ そういう時は対戦しない事に決めました どうせ勝てないし、お金だけ入れる作業になってしまいますしね; 153 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/08(月) 23 55 23 ID Fk9CAJTc0 今日もハザマ戦であっつあつだぜー! 誰か俺のDボタン外しておいてくれんかね。つい押しちゃうから ウロボロスを空中直ガしようとして以降Fに食らった瞬間が最高に昂ぶる 立DやJ6Dをジャンプで避けた時にリターン重視で置きJCとか有なんでしょうか。JBに蹴っ飛ばされること多いんですが 218 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/23(火) 01 14 52 ID WASMgfHE0 下田君はとても強いハザマで、緊張してたら5Dうってました G3の14ONハザマ戦では、5D押さない意識強くしたら 勝てました 220 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/25(木) 23 58 00 ID 5U9n2.ws0 ハザマのD派生からもっかいウロボロス投げの対処ってどうされてますか? 単発のD派生のつもりで6A出したら硬直に確定、5Aだと確定は少ないものの噛まれて触られるという展開に 飛んで逃げると結構嫌な位置関係に 最初にウロボロス投げた時点でさっさと下がった方がいいんでしょうか 221 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 13 33 51 ID Esi6aTp20 ウロボロスに噛まれることは大分減ったけど、リターン取るところが解らないw 勝ってるのはD系CHが先に噛みあった試合ばっかで安定にはほど遠い 格下のハザマにはほぼ負けなくなったものの、同レベル以上だと勝率が4割を切りそうな勢い そしてハザマエルボーが超見えない(´・ω・`) 222 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 16 35 17 ID m7LVFnV.O ハザマは最遠距離キープしてウロボロス移動してきたときだけ6A対空してたらわりと行ける ガン待ちでこっちからD振らなきゃ事故もないよ 223 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 17 19 50 ID Pwqf93gw0 そして220に至る訳だな 派生移動からのウロボロスには2Dで勝てるけど、見てから撃とうとしたらそのままJBで突っ込んでこられたり ガン待ちをローリスクで捕まえられるのがハザマ 緑一色という最強の盾を掲げて走ってくるのがライチ 盾を投げながら突っ込んでくるのがバング タオは可愛い 225 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/27(土) 13 38 57 ID dqt/nnKU0 最初に下がるか超深めダッシュ2Dのどちらかですね ガードする、は選択肢にないです 当たっちゃったら仕方ないけど リターンはJ2Dと対空のみかなと そこに全力をかける 後は低空クレ先端が反撃確定受けにくいので そういうのとかでしょうか あんまり近づけないですけどね 調子いいときは対空だけしてますねー でもたまにD振らないと相手も簡単にウロボロス振ってくれないので 混ぜたりも必要かと 僕はその4キャラは待ち態勢にしてから ぐんと勝率伸びましたけど、人によって難しいのですかね あと派生に2Dは安定じゃないっぽいので、僕はしてないですね 254 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/05(月) 01 41 29 ID wn9CuhnM0 JAからの択一は 入れっぱしてJBが以降に刺さる バクステしてJBの持続が引っ掛かる JAを直ガすれば飛べるけどJAJAが以降に刺さる 直ガして数F引き付けてバクステするとJAからのJBは避けれる。だがしかし仕込みジャヨク確定 着地後は 基本的に暴れは牙砕に吸われる。 JBで触られた後は入れっぱを立ちBで潰せる上に重力が詐欺られるので我慢推奨 JAで触られた場合も2Aで入れっぱが狩れる場合が多い上に2Aに何か仕込めばバクステもオートで狩れそう ちょっとフレーム表見たらこんな感じ? 計算間違ってたらごめんなさいw 牙砕衝捨てて我慢するのが正解に見えるけど、あれでゲージ回収されて起き攻めされるのもキツイ えーと、つまり、がんばれってことだ! 262 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/04/08(木) 03 09 01 ID ocGdRxAs0 すごいですねぇ そんな計算したことないっす; とりあえず自分がしてる事はJAJA or JA単発確認 そこに命かけてます 他のガード硬直が長い技は基本ガードで 上手いハザマの方ですと重力あっても抜けれないですね 理想は触られないで勝つ事なんでしょうけど、無理でしょう! 295 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/04/19(月) 00 16 55 ID iW.ilIcg0 僕もその日の対戦し始めとかは、ブレード後6Dとかやって死んだりしてますw リターンが違うならリスクを抑えればいいと思うので Dを振らなければいいと思います! 後は、絶対に相手がミスるって信じてそこに漬け込む感じですね
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そもそも、90コンボ辺りからダメージが0になるよ -- (いっぽう) 2012-10-20 13 28 41 バレーって精度が完璧なら一部キャラ以外抜けられないよね?抜けても姉さんに叩かれるし -- (名無しさん) 2012-10-24 11 23 43 あああ -- (名無しさん) 2012-11-18 02 08 15 へぇ~ -- (ハザマ) 2013-08-18 23 48 57 ブレイブルー好きな奴って北斗とかSNK貶して持ちあげる精神あるよな 他作品語るの見てるとよく感じるわ -- (名無しさん) 2018-01-23 18 31 26 どこにでもいるだろ対立煽りは、見たことないの北斗くらいだわ -- (名無しさん) 2018-01-23 18 45 43
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ゲーム全体の変更内容(調整方針の主観補足を含む) 中央ではどのキャラもダメージが安め。(一部キャラは中央でもそれなりのダメージが出せる?) 画面端では端限定コンボが入り、ダメージが跳ね上がる。端でのみノーゲージで拾えたり、ゲージ消費して重いフルコンを叩き込めたりする? 青バースト時のガードプライマーは【半分切り捨て】に変更。ガープラ奇数組の青バーストリスクが増加。 ガードクラッシュ時は投げ抜け完全不可+補正なしに。バーストの仕様変更と絡めて、ガークラ時のリスクが大きく増えた。 一部キャラの3Cが地上受け身可能に。これにより3Cヒット後は、画面端に送る(次の攻めを有利にする) ゲージを吐いてダメージを増やす 受け身を取らせて受け身狩りの読み合いをするの3択から選ぶようになった。地上受け身と 全キャラの5B、5Cが空中ガード不可に。(バリガでのみガード可能)これにより、安易なジャンプ逃げのリスクが増えた。ジャンプバリガを張らないと逃げられない。 ジャンプバリガを張ると空中投げで投げられる。 ジャンプバリガ投げ抜け仕込みをすると、遅らせジャンプ投げで潰される。(ThrowRejectMissで投げ抜け不可になるため) ループ系コンボや画面位置を選ばないコンボは積極的削除。(CSでのラグナやハザマの基本コンボが筆頭。アラクネの烙印コンボは同技補正で制限が掛かった) 通常技からキャンセルで出せない必殺技を、jcを経由して出すことが出来なくなったマコトのパリキャンが死にました。 ラグナ 通常技 2B5Bルート追加 5B6Aルートが復活 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C6Aルート追加 攻撃レベル4にアップ? 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2C6Aルート、5Cルート追加 発生鈍化 6A判定縮小。横は本当に当たらない。 6C発生鈍化 3C着地受け身可能。 5Dが繋がらなくなった? 6投げ壁バウンド追加。 ドライブ BK時の6D→6Dが繋がる 2Dガープラ削り削除 発生高速化、硬直減少、補正緩和。 5D1段目地上ヒット時浮かせなし 2段目ダウン 必殺技 インフェルノディバイダー派生吹っ飛ばし壁バウンドしにくくなった。(画面位置次第で追撃出来るかどうか変わる?) インフェルノディバイダー派生叩き落としヒット後に高速着地するように。(=エリアルヒット時に反確なしのほぼ確定ダウン) ベリアルエッジ初段以外のダメージが減少。 ヒット後の床バウンドがやや斜め上に飛ぶように。画面端のみ追撃可能。(中央では追撃不可) デッドスパイク空中食らい時に上へ浮き上がるように。 コンボに組み込むことでダメージアップ。 ガントレットハーデス地上ヒット時追撃可能 まだ終わりじゃねえぞ3Cを経由すると拾えるように。(空中ヒットでも拾える?) ダメージが固定600に。 硬直が増加して猶予F減少。 DD カーネイジシザーきりもみ吹っ飛びに。補正がキツいと受け身可能。 総合 ジン 通常技 5B6Aへのルート追加 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2B5Bへのルート追加 2C5Cへのルート追加 6Aキャンセル不可。CHで追撃可能。 直ガされない限り、確反ではなくなった。 6C補正が増えた。(既存コンボは後半で繋がらない) 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 2Bで拾えないけどC霧槍とD氷翔が全員に繋がるB吹雪も普通に繋がる ドライブ 5D発生が多少高速化。しかし凍結時間減少。ヒットしても追撃不可? 5Cから繋げばその後はn択を迫れる。(下段、中段、投げが行ける?) 必殺技 雪華塵ノックバック減少。フルヒットしやすくなる。 霧槍尖晶斬Bがダウン仕様に。 総合 コンボが繋がりやすくなったが、地上での牽制や運び能力が弱体化。 安定した性能になったが、その分押し付ける能力が減った。飛び道具の使い方に工夫が必要に。 ノエル 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5Cガードされてもjc可能。 前進しなくなった 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2C5Cルート追加。一回のコンボ中にどちらかのルートしか使えない模様。 6Aしゃがみにも当たるように。 6C二段目が端だと壁バウンドで真下に落ちるように変更。ただし同技補正(二段目のみ?)あり。 ドライブ 5D発生鈍化。無敵減か属性無敵が変更してるかも。 発生前に最初のモーションで滑るように。一瞬前にスライドしてからCSの5Dが出る感じ。 無敵時間減少? J4D少し高速化。しかし表裏判定が微妙なのか、空ダ表でJ4Dを出したにもかかわらず、後ろ側に銃を撃つことがあった 下段判定に変更。 必殺技 ブルームスライドダウンは地上でのみ。コンボの〆で出せばいつもどおり ハイダー同技補正が付いた。バウンドが高く遠くに行くので、2C>6C>2Dとか工夫しないとコンボに入れなさそう。 Bの範囲が狭く。 Cの浮きが増えて、受け身不能時間が延びたっぽい。硬直増加? オプティック発生が早く。22F? スプリングレイド画面端以外追撃不可。(斜めに高く飛ぶ為、追撃が出来ない?) アサルトスルースライドダウン時間減少? 総合 テイガー 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 6A最大タメで出がかりのみスーパーアーマー付与 jc削除確定 溜め中も引き寄せ可能に ドライブ 5D引き寄せが拳を放った直後のみに。ただし、引き寄せる力は増大。 4D引き寄せ力アップ! 必殺技 テイガードライバーAドラから全キャラガジェット可能に。 Aドラ&Bドラ後の相手との距離がほとんど変わらず。 ボルテックチャージコマンド変更。421+B→214+Dへ アトミックコレダー同技補正強化? スレッジ追加FC対応 少しだけ高速化して、弾へのGPが付いた 総合 なんだかんだで強化。「立ち回りは弱いが、読みきるorワンチャンの火力で圧倒する」というオーソドックスな投げキャラに。 タオカカ 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 6B5Bに安定して繋がるように。(=中段からダメとれる) 6Cスライドダウン誘発技に。 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 JBCTの猫2に変化、連打可能に。 J2B追加。CSのJBがコマンド変更。 地上投げ範囲増加 挑発補正がダメな意味で超強化。(30ぐらい?) 挑発コン削除。 ドライブ JD派生しないでいると途中で急に失速して落ちる。 J2D角度が下向きに DEヒットストップがかなり長くなった 硬直上昇。 派生の受付F減少。 必殺技 猫2スライドダウン 総合 挑発コン削除で火力が落ちた。新ネタ待ち。 立ち回りは相変わらずのすばしっこさ。 レイチェル 通常技 5B2Bに繋がるように。5B2B5B2B…とループ可能。 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2B5Bに繋がるように。2B5B2B…とループ可能。 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C追加Cスライドダウン誘発 中央ならCロベ>3D>アイリスリリーで追撃可画面端なら追加C>追加C>3Cで2ループまで可能 6Aちょこっとだけ早くなった? 判定強化 6B6Cへのルート追加 CHでスライドダウン。 ヒット時jc可能。ガードさせてもjc可能。 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 JA中段判定に変更。 J2Cキャンセル復活(地上のみ) 上段判定に変更 地上jc可能 ドライブ 風ゲージ風回復速度が減少。回復し出すと、急速に回復量が増える。 影響力風+空中ダッシュ時の速度増加。 必殺技 インピッシュ・シプソフィラ(カボチャ)風邪で伸びる距離がCTに戻った(保障は不明) ロベリア全てに発生保障追加。 ゲオルグ即再配置可能に。カエルゲージはそのまま。 DD テンペストダリアLV3の発生が超早くなった。ヤマダサーン化で5Bから繋がる。保証は不明。 発動時の風ストック量で技が決まる。ダリアを出してもストックは減少しない。 総合 堅実な強さを手に入れたが、設置キャラの宿命である「設置コスト管理」が重要に。 アラクネ 基本性能 総合的に火力ダウン?コンボレートが変更された? J移行フレームが6Fに変更2CFC→5A→JAが繋がらなくなり、一発烙印削除。 烙印中に攻撃を喰らった場合、烙印ゲージの減少速度が通常時のゲージ減少速度と同じになる バクステ鈍化。(バクステ見てから追いかけて殴れるくらい) 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) ダイブ(J2A、J2B、J2C)同技乗算がかかるダイブに同技補正がかかるから、5CFCからの2回ダイブしての一発烙印ルートが削除。 鳥(J6A、J6B、J6C)jcがかなり遅くなった。 JC補正がキツくなった。 空中投げ着地硬直付加 ドライブ D蟲落下速度早く。威力ダウン。 必殺技 車輪同技乗算がかかる PならばQワープするまでの時間が伸びた。見てから余裕で落とされる DD fマルg相手をサーチし、下段判定になり、コンボで繋がるように。 ゲージを吐けば小技から一発で烙印が付くように。 総合 ライチ 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 JC空中で当てた時の吹き飛び方は従来と一緒。ただ接地した瞬間に受身可能。 棒6ACTみたいな叩きつけダウンに。FC対応だが叩きつけのまま。 棒6CレイチェルC追加Cのようななきりもみダウンに。設置でキャンセル可。JC不可。 カウンターで今まで通りの飛び方。カウンター時端付近ならノーキャンBで追撃できるっぽい。 棒3CCSでの空中ヒット時みたいに接地した瞬間に受身可に。 ヒット時棒設置でキャンセル可。 棒JCCH時は大きく横に吹っ飛ぶ。CSジンのD昇竜2段目みたいな感じ。 空中ヒット後接地するまえに画面端の壁にあたると、ほんの少しだけ跳ね返る。 ドライブ 4Dヒット時ものすごい勢いでスライドダウン。空中食らい時でもスライドさせるように。 ヒット時もガード時もキャンセル不可。端ではノーキャンBで拾える。中央ではノーキャン緑で追撃可。 6D各種キャンセル不可。ガード時もヒット時もDDでもキャンセル不可。 通常しゃがみ立ち食らい時先行入力Bが繋がらない。空中ヒット時一段目は横に大きく、2段目は従来のもの。 中央だとテイガー相手でも2段目あたらないくらい吹っ飛ばす。緑で追撃可。端なら空中ヒット時追撃可。 J2D二段目の下段にヒット時に引き寄せ効果が少しながらついてた。 棒2D硬直減少。 棒5D硬直減少。 必殺技 一通BとCは2段目にガープラ削り 2段目あたった直後から四風、棒飛ばしに派生可能 燕返し2段目落ちてくるのが本当に早い。上昇部が当たったら下降まで確実につながる。 中央だと落下が当たったら追撃は無理っぽい。 総合 弱体化したが、棒ありなしの差異が増えた。 カルル 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5B 2Bのルートが追加。ただし、一回のコンボ中にどちらかのルートしか使えない模様。(2B 5Bと繋いだら、その後のコンボに5B 2Bのルートは使えない) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2B2B 5Bのルートが追加。 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 間合いによってはJBで拾える。 ドライブ 2D発生鈍化? 8D空中バリアでのみガード可能+ガープラ削り有りに 発生鈍化? 3Dダウン引き起こし性能付加。スラバレーももちろん可能。 必殺技 アニマ完全アーマー付き(ハイパーアーマー?) 総合 地道に強化。癖があるとはいえ、挟み込んだときの強さは増えたか。 CSIIでの調整方針を考えると、中央での火力が高いのは強い気がする。 バング 基本性能 通常技 2B 5Bルート追加。 5B鈍化。 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2C発生鈍化。 地上受け身可能。 6B地上Hit時相手がダウンしないように。(通常の食らい状態に) ドライブ JD補正が始動、乗算と相当厳しくなった。中央でJD取れても変に追撃するより2C~起き攻め移行のがマシ 2Dガードさせてjc可能 必殺技 バング双掌打・金剛戟地上と空中の壁バウンドが削除されて単なる吹っ飛ばしに。 乗算補正が緩くなった DD 阿修羅コマンド変更。236236+D⇒236236+Aに。 風林火山移動速度低下 総合 CSIIでは常識的な強さに変更。工夫するポイントが増え、面白くなったキャラだろう。キャラ替え候補としては面白いかもしれない。 ハクメン 基本性能 ガードプライマーが6から5に変更 ゲージ回収速度低下2技で2秒ちょい、3技で3秒弱ほどゲージが動かない 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 6Bダメージアップ、740くらいらしい 6C若干速くなった?ヒット時スライドダウン、空中時や最大時はまだ不明 同技補正が追加。ただし、通常補正は緩め。 3C3C>3Cが繋がらなくなった、2Bが繋がるかまだ不明 硬直増加? C系統発生若干速くなった? 投げ後ろ投げの硬直減少 CA追撃不可 ドライブ 2D1300で追撃可能 5Dダメージは1600だけど追撃不可 6Dダメージは1600だけど追撃不可 JD硬直増加。ノーゲージでは追撃不可。ゲージを吐けば追撃可能。 モーション変更。既存のモーションっぽい逆上がりに。相手が金バ当てた時のように上に吹っ飛んだあとスライドダウン 必殺技 鬼脚動作中に必殺技でキャンセル可能 閻魔受け身不能が短くなった 相手がかなり浮くようになった 椿祈スライドダウン誘発。6Cで拾える? 蓮華2段目壁バウンド。6Cや2Cで拾える。ボーナス削除? 236+Bにコマンド変更 火蛍ヒット時に壁バウンド。受け身不能時間増加? DD 夢幻ゲージ0がなったら6秒くらい0のまま 雪風成功時のみ暗転。当て身構えが出た瞬間にゲージ消費。 悪滅(AH)さすがに暗転。 総合 ドライブを使わなくても強いキャラだったのが修正。ドライブ自体がハイリスクハイリターンになり、しかもそれを使わざるを得ないキャラに。 サムライスピリッツにより踏み込んだ調整と感じる。良い意味でも悪い意味でもより玄人向けに? Λ-11- 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 6A発生が早く。 6BCH時の有利フレーム増加。キャバリエ当たる。 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 ドライブ 必殺技 アクトパルサーAの接触判定が消失(近くで撃つと裏周り) クレセントクレセントの浮きが高く、火力減少。クレループしやすくなったが、ループの火力は下がった。 キャバリエ発生鈍化。 シックル硬直が減少。 ヒット数増加(4→6) 重力発生早く、クールタイムも短く 地上くらいで浮かなくなった。通常ヒットで強制しゃがみ食らい 空中食らいの浮きが高く。ダッシュ6Aが裏回りかけるくらいには浮くが、その割に5Cはすごい安定して繋がる。受け身不能時間が伸びてるか、5Cの上方向への判定が伸びた? 無敵削除。 FC対応技+強制しゃがみ食らいになった。 DD カラミティ単発ダメ減少? 総合 射撃キャラとして再調整。 ツバキ 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 投げ画面端+6投げで6CやD剣が繋がるように 空投げ追撃がしやすくなった。 ドライブ 2D溜めるほどスピードアップ。 5D溜めるほどスピードダウン。 必殺技 閃Aが鈍化。 Dで中央でも追撃可能。 昇竜AだとCHしても追撃不可。 光A光上に飛んで発生早くなり、コンボで使えるように。 Cに着地硬直有り。 剣Aヒット時地上のけぞりに。 翼C翼後の硬直減少。早くJDができるように。 総合 超強化。とはいえ、これでようやく戦えるレベルか? ハザマ 基本性能 ウロボロスのストックはヒット時のみ回復。ガードでは回復しなくなった。 通常技 5B攻撃レベルダウン。(ガードさせた時の有利Fが減少) 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C4Dが繋がりにくくなった。 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2B攻撃レベル上昇。2B立ち食らいでも3Cが繋がるように。 6A空中ヒット時ダウン属性追加。 6C空中ヒット時ダウン属性追加。 3C後ろに軽く浮く。すぐに地上受け身が出来る為、追撃は難しそう。(蛇刃牙で吹き飛ばし? もしくは牙昇脚で蹴り上げ? キャラ限で蛇咬は出来そう) JAjc不可。 JC3段目4段目5段目のjcが不可。 地上投げキャンセル不可。ダメージが1800にアップ。 4投げの壁バウンド削除。代わりにJ6Dが全キャラ繋がるように。その後は蛇翼でのみ拾える。 6投げ+画面端でのみ蛇翼崩天刃が繋がる。 空中投げ床バウンド誘発。J2Dで戻らなくても、ドライブや残影牙で拾えるように。 ドライブ A派生の硬直減少。これまでより2/3ぐらいは早くなった? 補正増加。 ウロボロスの伸びるスピードがアップ? 受け身不能時間減少。 必殺技 蛇刃牙空中ヒットでスライドダウン。(3C蛇刃牙で大きく運べるように) 残影牙キリモミっぽく相手の体が大きく回転しながらこちらへ飛んでくるように。5Cで拾えるが、低めに拾わないと受け身取られる。 残影牙 4DD JCx5 ヒレントツ 3005くらい 烈閃牙しゃがみ食らいじゃないとコンボにならなくなった。 溜めヒット時のみ2Aが繋がる。 空中ヒット時にダウン。 総合 3C残影牙に頼れなくなり、場所を選んだコンボ選択をする必要が増えた。もっとも、3Cが仕様変更されているキャラが多いのでハザマだけ弱体化というわけではない。 μ-12 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2B2Cに繋がるように 6B前進量が増えた。 3Cヒット時に相手が浮く。地上受け身可能。 ドライブ J3D3回出せなくなった。 総合 ほとんど変わらない。ネタがどう増えるかに期待。 マコト 基本性能 パリキャン削除。 通常技 5B発生が早く。 空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2C発生鈍化 ドライブ Lv3でのヒットストップ減少。追撃できる時間が減った。 必殺技 スペースカウンターLv3を地上の敵に当てると地上きりもみヨロケになる コメット発生鈍化 アステロバリガキャンセルが削除 Cアステロの角度が手前にしか移動しなくなった。(=画面中央でのアローコンが不可能に) シューティングスター壁バウンド削除(画面端なら小さくバウンド) デンプシーロール受け身不能時間が減少 DD ビッグバンダメージ減少or同技補正追加 総合 パリキャン削除されたが、インファイトは変わらず。 とにかく近づいて殴るスタイルは変わらない。 ヴァルケンハイン 通常技 5B空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 5C空中ガード不能。(=バリアガードでのみ防げる) 2C頭無敵発生がかなり遅く。見てからは微妙 6Cヒットorガード時の技後D不可 端限で壁バウンド 3C今までより横に相手が動く。ヤクトで拾えない時がある 狼A補正緩く? 狼JB受け身不能減少でシュツルム締め不可? 投げ端限壁バウンド Bしか間に合わない 必殺技 リヒト補正がキツく。受け身不能超減少。端で低空生リヒト Cすら繋がらない ヴァイスヤクト端限定で壁バウンド。補正緩く。 ケニヒキャンセルタイミングが遅くなり、拾い辛く ヒンメルダメージ減少。1500に。 DD シュツルムダメージ減少。B C シュツルムで2996 総合 CSIIに合わせた弱体化。 転載元 http //generalnantoka.blog35.fc2.com/blog-entry-390.html -- (名無しさん) 2010-10-18 12 32 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ページ内目次 〆行動 中央小パン始動 画面端小パン始動 必殺技始動コメット始動 マーズチョッパー始動 スターゲイザー始動(50%使用) コロナ始動(50%使用) 特殊始動投げ始動 FC始動(要検証) 空中6Ach始動(要検証) 状況限定 〆行動 5CC>エリアルダメージ重視 シューティング3>コメット起き攻め重視 パーティカル シューティング3>(ディレイ)ビックバン(2Hit)>パーティカル殺しきれる時に 中央小パン始動 5Aor2A>5B>5CC>6B>5C>〆①214AC連打→ゲージ稼いである程度端に運べるため一番使われている〆 ②214ACB→起き攻めしやすい、展開が速いなど立ち回り重視 ③5D3→相手を一番端まで運べるパーツ。また端まで到達しなくてもダッシュ>AアステロAorBから表裏択が取れる 5Aor2A>5B>5CC>6B>5C>214ACA>2D3>2C>Bアロー>2C>Bアステロ>JB(jc)JD3>5D3>〆(テイガー、ハクメン限定) 5Aor2A>5B>5CC>6B>5C>5D2RC>ダッシュコメ>シューティング3>2C>Bアロー>2C>2D3>2C>Bアステロ>JB(jc)JD3>5D3>2C>シューティング>〆(50%使用)端から端へと運べるコンボ 5Aor2A>5B>5CC>6B>5C>インフィニットラッシュRC>2D3>2C>Bアロー>2C>Bアステロ>JB(jc)JD3>5D3>2C>シューティング>〆(50%使用)こちらも端から端へと運べるコンボ 2A>5B>6C>パーティカル2段止め>微ダッシュ>2D3>2C>Bアロー>2C>Bアステロ>JB(jc)JD3>5D3>〆(50%始動) 画面端小パン始動 5Aor2A>5B>5CC>6B>5C>5D3>2C>Bアロー>2C>2D3>2C>Bアステロ>JB(jc)JD3>ダッシュコメット>〆 必殺技始動 コメット始動 中央コメット>5CC>2D1>5CC>エリアル 中央やや端よりコメット>5CC>2D1>5CC>JB>JD3>ダッシュ5B6A>エリアル 端コメット>5CC>2D1>5CC>JB>JD3>コメット>6A>エリアル マーズチョッパー始動 中央マーズ>2D3>5CCor5B6A>エリアル 中央やや端よりマーズ>2D3>5CCor5B6A>JB>JD3>ダッシュ5B6A>エリアル 端マーズ(多少中央よりでも可)>2D3>JD3>コメット>6A>エリアル スターゲイザー始動(50%使用) 中央ゲイザーRC>5CC>2D1>5CCor5B6A>エリアル 中央やや端よりゲイザーRC>5CC>2D1>5CC>JB>JD3>ダッシュ5B6A>エリアル 端ゲイザーRC>5CC>2D1>5CC>JB>JD3>コメット>6A>エリアル コロナ始動(50%使用) コロナ(RC) Bアロ (ダッシュ)コメット 2C 2Dレベル3 2C シューティング 5CC JC JB (jc) JC JB コロナ 特殊始動 投げ始動 6投げ>ビッグバン 端6投げ>6A>5D3>2C>Bアロー>2C>2D3>2C>Bアステロ>JB(jc)JD3>ダッシュコメット>〆 端6投げ>C>C(hjc)>B>C(jc)>C>C>623C>D 中央4投げ>2B>6A>2D3>5CCor5B6A>エリアル 端背負い4投げ>2B>6A>2D3>JD3>コメット>6A>エリアル 空投げ>2B>6A>2D3>5CCor5B6A>エリアル 端空投げ>2B>6A>2D3>JD3>コメット>6A>エリアル FC始動(要検証) 中央シューティングFC>5CC>2D3>5CC>2D1>5CC>2D1>5CCor5B6A>エリアル 端シューティングFC>5CC>2D3>JD3>5D3>2C>Bアロー>2C>コメット>6A>エリアル 中央コメットFC>5CC>2D3>5CC>2D1>5CC>2D1>5CCor5B6A>エリアル 端コメットFC>5CC>2D3>JD3>2C>Bアロー>シューティング>5D3>5CCor5B6A>エリアル 中央2CFC>Bアロー>ダッシュコメット>2C>2D3>シューティング>ダッシュ5B6A>エリアル 端2CFC>Bアロー>2C>シューティング>2C>コメット>2C>2D1>5CC>2D3>JD3>5D3>5CCor5B6A>エリアル 空中6Ach始動(要検証) 中央6Ach>Bアロー>ダッシュコメット>2C>2D3>5CCor5B6A>エリアル 端近中央6Ach>Bアロー>ダッシュコメット>2C>2D3(>2C?)>シューティング>5D>5CCor5B6A>エリアル 状況限定 2C>コメットキャノン>ブレイクショットLv3>ダッシュ>CC(jc)>エリアル ラピッド(Rapid) キャンセル(Cancel) の頭文字取ってRC -- (管理人) 2011-04-19 23 17 23 マコトを使って Bアステロ>JB(jc)JD3>ダッシュコメット のダッシュコメットが何回やっても青くなっちゃうんで 何かコツがありますか? -- (最近マコト使ってみた) 2011-05-03 11 55 47 5D3ってどうやるんですか? 5Dやった後に3? -- (お空) 2011-05-05 12 25 45 5DのLv3タメかと -- (名無し) 2011-05-05 18 04 02 スターゲイザーとかエリアル インフィニットラッシュの意味が分からないのですが… -- (名無しさん) 2011-05-21 18 10 46 http //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/1384.html 技名 覚えてください -- (管理人) 2011-05-21 18 35 04 もう5D3はめんどくさいけど5DLv3でいいよ -- (名無しさん) 2011-05-29 15 42 10 技名質問したものです ありがとうございます!! -- (名無しさん) 2011-06-02 19 03 22 エリアルって何ですか -- (名無しさん) 2011-11-20 12 47 02 ↑空中に浮いた相手に空中攻撃で追撃することです。 -- (名無しさん) 2011-11-20 13 27 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ドライブ「フォースイーター」 各種ドライブ5D 6D 2D JD J2D オーバードライブ「ナイトメアリーパー」 ドライブ「フォースイーター」 攻撃がヒット・ガード時、ヒートゲージの上少量が多いのが特徴。 ヒット・ガードにかかわらず相手のゲージはまったく増えない。 全体的に乗算補正が悪く、コンボ前半に組み込むとコンボダメージが下がる。ヒット時、ガード時で上昇量は違う。ヒット時は多く、ガード時はヒット時の3分の1~4分の1。 各種ドライブ 5D 見た目はハザマの蛇刃牙。蛇刃牙とは異なり、地上ヒット時相手は地上喰らいモーションでダウンしない。ヒット時14%、ガード時は4%ゲージ上昇。 攻撃判定発生時に弾属性の攻撃を相殺する(一部の飛び道具は無理)ので、相手の飛び道具を潰しつつ攻撃できる。OD時はオーラが巨大化し、射程が伸びる。相手ゲージ吸収効果が追加。 6D リーチがやや短めの横蹴り。横蹴りがヒットするとオーラを纏った拳で連打→蹴り飛ばしに派生する。fc対応。同技補正有り。 初段の横蹴りと最終段の蹴り飛ばしは打撃属性。最終段はキャンセル可能で空中轟牙双天刃等で追撃できる。 派生技の着地後、蛇顎等で拾える。ヒット時28%ゲージ上昇。 空中の相手に初段の先端がヒットした場合、派生技に派生しない事がある。OD時はヒット数とダメージが増加。拳で連打する部分に相手ゲージ吸収効果が追加。 2D 奥から手前へ弧を描く様にウロボロスが移動する。相手引き寄せ効果有り。ヒット時24%、ガード時は7%ゲージ上昇。 発生が遅くモーションも大きいが、ガードさせるとテルミ側が有利。また、攻撃判定の持続も長い。 攻撃判定発生時に弾属性の攻撃を相殺する(一部の飛び道具は無理)ので、相手の飛び道具を潰しつつ攻撃できる。 例:∩OD版はウロボロスが形成する円が大きくなり、多段ヒットする様に。ただし、円の中心に判定が無く、空白地帯となる部分がある。 相手ゲージ吸収効果が追加。 例:∩_∩ JD 発生がかなり遅い斜め下へのオーラの叩き付け。判定が横にも下にも強い。ヒット時16%、ガード時は4%ゲージ上昇。 地上カウンターヒット時は5D、空中カウンターヒット時は6C等で追撃可能。テルミの主力牽制。 攻撃判定発生時に弾属性の攻撃を相殺する(一部の飛び道具は無理)ので、相手の飛び道具を潰しつつ攻撃できる。OD時は叩き付けるオーラの部分が巨大化し、射程が伸びる。相手ゲージ吸収効果が追加。 J2D 裂閃牙のようなモーションで叩きつけ。めくり判定あり。ヒット時12%、ガード時は4%ゲージ上昇。 慣性をほとんど無視しストンと下に落ちる様に移動する。着地のタイミングをずらす用途にも使える。 5C(1段目)や2Cにjcかけて最速で出すと中段として機能する。OD中は受身不能となり、2B等で追撃が可能。相手ゲージ吸収効果が追加。 オーバードライブ「ナイトメアリーパー」 発動中、ドライブ攻撃の性能・攻撃判定・ゲージ上昇量増加と全ディストーションドライブ(DD)が強化される。 更に各ドライブ攻撃と蛇縛封焉塵には相手ゲージ吸収効果が付与される。 各種D攻撃(蛇顎も含む)ヒット時はクールダウンの影響を受けず通常通りゲージが上昇する。 また、以後のコンボでも通常通りのゲージ上昇値に戻っている事から、正確にはクールダウンを強制終了させる効果が備わっている。ヒット時、ガード時で吸収量は違う。ヒット時の吸収量は基本的に2。ガード時は1となる。 尚、相手ゲージが0の場合、吸収した扱いとならず吸収量は加算されない。 蛇縛封焉塵のみ相手ゲージ減少値とテルミ側ゲージ上昇値が一致しない。ゲージ還元率は20%。 DDをDDでキャンセル可能になる。 なんかハザマからの引用って感じに書いてるけど、ハザマ触って無い人だっているから、 ハザマの所に書いてあるように、コピーでもいいから書いておいた方がいいとおもうの -- (名無しさん) 2013-10-31 15 12 59 書いておいたほうがいいって何を?何を書けばいいかわからないから書きようがないね -- (名無しさん) 2014-01-04 15 53 46 6D 横蹴り。横蹴りがヒットすると百烈脚→蹴り飛ばしに派生する。 とありますが派生部分は百烈脚ではなく手にオーラを纏わせて殴って(このあたり見にくい)います ODでも蹴るのは最初と最後のみです -- (名無しさん) 2014-01-17 10 58 47 6D情報サンクス。 修正しました。 -- (名無しさん) 2014-01-24 12 39 48 名前 コメント すべてのコメントを見る